Branża gier wideo rozwija się szybciej niż kiedykolwiek – w 2025 roku rynek gier ma osiągnąć wartość około 188,8 miliarda dolarów, co oznacza wzrost o około 3,4% względem roku poprzedniego. Wraz z pomnożeniem liczby graczy zwiększa się również powierzchnia ataku: więcej kont, więcej płatności, więcej danych osobowych – to wszystko czyni tę branżę atrakcyjnym celem dla cyberprzestępców.
Rosnące zagrożenia – DDoS, kradzież danych i malware
Najbardziej nagłośnionym zagrożeniem dla producentów gier i platform multimedialnych są ataki typu DDoS. W 2024 roku branża gier była najczęściej atakowanym sektorem pod względem HTTP DDoS – liczba incydentów na warstwie aplikacyjnej wzrosła aż o 94% rok do roku. Przykładowo platforma Blizzard Entertainment potwierdziła atak DDoS na swoją usługę Battle.net, który spowodował problemy z logowaniem, opóźnienia i rozłączenia w grach online.
Również incydenty związane z wykradzeniem danych zyskują na częstotliwości i skali. Przykładem jest atak na Nintendo, w którym hakerzy uzyskali dostęp do części infrastruktury zewnętrznej i opublikowali zrzuty ekranu z katalogów wewnętrznych – choć firma utrzymuje, iż dane płatnicze czy osobowe graczy nie zostały dotknięte. W obszarze malware natomiast użytkownicy są często celem ataków ukrytych w cheat-programach lub w nieoficjalnych modach – np. platforma Steam niedawno usunęła demo gry zawierające info-stealer.
Partnerskie ryzyka i nowe wektory ataku
Branża gier często korzysta z dużej liczby usług zewnętrznych – platform płatniczych, sklepów cyfrowych, narzędzi dla społeczności graczy, serwisów punktów lojalnościowych czy market-place’ów wymiany dóbr w grze. Niestety ekosystemy te bywają wykorzystywane jako wektor ataku: witryny oferujące tanie waluty do gier, darmowe przedmioty czy „oferty specjalne” bywają przykrywką dla malware, phishingu lub naruszeń danych. Co więcej, rynek gier staje się także narzędziem prania pieniędzy – cyfrowe aktywa kupowane za nielegalne środki, przekazywane między kontami, sprzedawane dalej za gotówkę, czynią śledzenie takich działań trudnym.
Wyzwania bezpieczeństwa dla twórców i wydawców gier
Studio deweloperskie czy wydawca gry muszą nie tylko dostarczyć płynną i atrakcyjną rozgrywkę, ale również zapewnić odpowiednie zabezpieczenia. Jednak szybkie cykle wydawnicze, presja względem usprawnień i mikrotransakcji, wiele zależności od komponentów zewnętrznych i ogromna liczba użytkowników pogłębiają lukę w zabezpieczeniach. Brakuje często koordynacji między zespołami odpowiedzialnymi za produkcję a zespołami bezpieczeństwa – sprawia to, iż analiza podatności, testy bezpieczeństwa i monitoring bywają opóźnione. Ponadto regulacje takie jak GDPR w UE czy CCPA w USA stawiają przed firmami określone wymagania, od których spełnienia mogą zależeć finanse i reputacja producenta.
Jak powinna reagować branża?
Firmy działające w sektorze gier muszą przyjąć model bezpieczeństwa, który łączy ochronę techniczną, procesową i świadomość użytkowników. Na poziomie infrastruktury warto wdrożyć odporność na DDoS – rozwiązania typu anti-DDoS, rozproszoną architekturę, redundancję i testy obciążeniowe. Pod kątem ochrony danych i kont użytkowników należy stosować uwierzytelnianie wieloskładnikowe, monitoring nietypowej aktywności (np. logowania z różnych lokalizacji, zmiany w profilu zakupu), kontrolę dostępu oraz ograniczenie uprawnień. W przypadku zagrożeń związanych z cheatami i nieoficjalnymi modyfikacjami konieczne są systemy wykrywające malware w pakietach gier, weryfikacja cyfrowych podpisów i edukacja graczy. Równolegle firmy powinny audytować i kontrolować usługi zewnętrzne – marketplace’y, sklepy cyfrowe, platformy wymiany – i wdrażać polityki zgodności.
Podsumowanie
Branża gier przestała być tylko miejscem rozrywki – stała się częścią cyfrowej gospodarki o wysokim ryzyku. Ataki na serwisy gier, konta użytkowników, usługi płatnicze i infrastrukturę są coraz częstsze i coraz bardziej wyrafinowane. Przez twórców gier, wydawców i platformy online bezpieczeństwo musi być traktowane jako element strategiczny – nie tylko technologiczny, ale również biznesowy i reputacyjny. Gracze stanowią coraz większą grupę użytkowników usług online, a ich zaufanie może być prostą drogą do uzyskania przewagi nad konkurencją — lub źródłem poważnych strat w razie naruszenia.





