Nvidia znalazła wytrych na RAMagedon. 8-gigowe karty mogą wrócić do łask

konto.spidersweb.pl 1 godzina temu

Nvidia zaprezentowała algorytm Neural Texture Compression (NTC) w działaniu wprawiając w osłupienie zgromadzonych na GDC 2026 gości. Zmniejszył zapotrzebowanie na tekstury z 6,5 GB do… 970 MB.

Nvidia od kilku lat próbuje przekonać branżę, iż przyszłość renderingu to nie tylko coraz większa moc obliczeniowa, ale też sprytne wykorzystanie małych, wyspecjalizowanych sieci neuronowych. DLSS to tylko wierzchołek góry lodowej – działa na końcu procesu renderowania, poprawiając finalny obraz. Neural Texture Compression działa znacznie wcześniej, w samym sercu pipeline’u, tam gdzie gry przechowują i przetwarzają tekstury.

W tradycyjnym podejściu tekstury są kompresowane blokowo (np. BC7), ale przez cały czas zajmują sporo VRAM-u. NTC idzie krok dalej: zamiast przechowywać teksturę w formie gotowych bloków gra trzyma jej „ukrytą” reprezentację – zakodowaną przez małą sieć neuronową. Podczas renderowania ta sieć na bieżąco dekoduje dane do postaci potrzebnej GPU. Brzmi zawile, ale w praktyce to po prostu inny sposób kompresji, tyle iż oparty na uczeniu maszynowym, a nie na sztywnych algorytmach.

6,5 GB → 970 MB. I to bez widocznej utraty jakości

Nvdia podczas prezentacji na żywo zademonstrowała, iż zestaw tekstur zajmujący około 6,5 GB VRAM-u można skompresować do 970 MB, zachowując jakość „bardzo bliską oryginałowi”. Na dodatek przy tym samym budżecie 970 MB NTC zachowywało więcej detali niż klasyczna kompresja blokowa. To redukcja rzędu 85 proc. – coś, co w realnych grach mogłoby oznaczać mniejsze instalacje i mniejsze patche, krótsze czasy ładowania, mniejszy streaming danych z dysku a przede wszystkim możliwość upchnięcia bardziej szczegółowych tekstur na kartach z mniejszą ilością VRAM-u.

A to nie koniec, bo NTC to tylko jedna część większej układanki. Nvidia pokazała też Neural Materials, czyli podobne podejście do materiałów i shaderów. Zamiast przechowywać kilkanaście czy kilkadziesiąt kanałów opisujących zachowanie powierzchni dane są kompresowane do zwartej reprezentacji, a mała sieć neuronowa odtwarza je podczas renderowania. W demonstracji materiał z 19 kanałów udało się zredukować do 8, a renderowanie przyspieszyło od 1,4× do 7,7× w zależności od sceny.

Czy to koniec problemów z 8 GB VRAM-u?

Scena z neuronową kompresją tekstur (zużycie poniżej 1 GB VRAM)
Scena bez neuronowej kompresji tekstur (zużycie 6,5 GB VRAM)

To pytanie, które zadaje sobie dziś wielu graczy. Ostatnie lata pokazały, iż 8 GB stało się wąskim gardłem w grach AAA – zwłaszcza w tytułach opartych na Unreal Engine 5, z teksturami 4K i agresywnym streamingiem danych. Czy NTC może to zmienić? Tak, ale…

Po pierwsze, technologia musi zostać zaimplementowana przez twórców gier. To nie jest magiczny suwak w sterownikach – to zmiana w pipeline’ie produkcyjnym. Po drugie, choćby jeżeli NTC zmniejszy zapotrzebowanie na VRAM to gry będą przez cały czas rosnąć pod względem szczegółowości. Historia pokazuje, iż każda oszczędność prędzej czy później zostaje „zjedzona” przez ambicje grafików.

BuyboxFast

Bądźmy jednak sprawiedliwy i zapomnijmy na chwilę o cynizmie. Neural Texture Compression to jedna z najciekawszych technologii, jakie Nvidia pokazała od lat. Nie dlatego, iż jest efektowna, ale dlatego, iż rozwiązuje realny problem – gigantyczne zapotrzebowanie gier na VRAM i przestrzeń dyskową. Redukcja z 6,5 GB do 970 MB to wynik, którego nie da się zignorować.

BuyboxFast
Idź do oryginalnego materiału