Czy podejście mobile first ma zawsze sens? Blaski i cienie projektowania pod urządzenia mobilne

homodigital.pl 6 miesięcy temu

Na czym polega podejście mobile first w projektowaniu cyfrowym? Na priorytetowym traktowaniu wersji mobilnych serwisów internetowych i aplikacji. Ten trend zyskał na popularności wraz ze wzrostem liczby użytkowników korzystających z internetu dzięki telefonów czy tabletów. Czy mobile first zawsze ma sens? Odpowiedź na to pytanie zależy od kilku czynników, które opiszę w poniższym tekście.

Mogłoby się wydawać, iż to żadna filozofia zaprojektować coś na urządzenie mobilne. Wystarczy po prostu trochę pomniejszyć to, co na komputerze i gotowe, prawda? Otóż nie. Mniejszy ekran to tylko jedna z różnic między urządzeniami mobilnymi i stacjonarnymi, a zmniejszenie zawartości w większości przypadków nie rozwiąże problemów.

Charakterystyka doświadczeń mobilnych

Mały, dotykowy ekran

Zacznę od kwestii oczywistej, jaką jest niższa rozdzielczość ekranów w urządzeniach mobilnych, w porównaniu do urządzeń stacjonarnych. Cecha ta jest jednocześnie zaletą, bo sprawia, iż urządzenie staje się przenośne, dzięki swoim poręcznym rozmiarom, ale jednocześnie odbiór niektórych treści jest przy pomocy telefonu trudniejszy.

Ta sama sekcja strony internetowej, która widoczna jest na jednym ekranie monitora komputera stacjonarnego czy laptopa, na telefonie będzie wymagała kilkukrotnego przewinięcia w dół. To sprawia, iż „koszt” interakcji czy pozyskania informacji na telefonie jest wyższy. Dlaczego? Ponieważ użytkownik musi wykonać więcej akcji, aby do tej informacji dotrzeć.

To może wydawać się śmieszne, bo przecież co to za koszt i wysiłek, trzy razy machnąć palcem, żeby przescrollować stronę w dół… Jednak patrząc na to, jak mało uważności i cierpliwości ma w sobie młode pokolenie, naprawdę warto wziąć to pod uwagę. Internet przyzwyczaja, iż wszystko można dostać na już, bez zbędnego czekania i szukania.

Dlatego właśnie zwykłe przeskalowanie treści i zmiana układu z horyzontalnego na wertykalny, może nie być wystarczające, aby zapewnić dobre doświadczenie użytkownika. W wersjach mobilnych należy zarządzać treściami i miejscem jeszcze mądrzej niż w przypadku wersji desktopowych. Może się okazać, iż dla użytkowników mobilnych, niektóre treści będzie trzeba skrócić, a wybrane sekcje zaprezentować w całkowicie inny sposób. Taki, który ułatwi szybszą konsumpcję treści.

Przenośne, a więc podatne na dystrakcje

Urządzenie mobilne, jest… mobilne, a więc można zabrać je wszędzie. Trudno więc przewidzieć, w jaki okolicznościach, użytkownik będzie korzystał z aplikacji. Dookoła użytkownika będzie działo się o wiele więcej, niż kiedy siedziałby przy komputerze, przy biurku lub na kanapie. Może z aplikacji korzystać w pracy, na ulicy, w pociągu lub na leżaku na wakacjach. Oznacza to wiele zewnętrznych dystrakcji – dźwięki, światła, życie toczące się dookoła. Projektowanie mobile first musi uwzględniać taką rzeczywistość. Aplikacja nie będzie centrum skupienia użytkownika, łatwo mu będzie się rozproszyć.

Dodatkowo, na urządzeniach mobilnych jest o wiele więcej powiadomień, które także kradną uwagę użytkownika. Bardzo łatwo oderwać się od zadania, kiedy przyjdzie nowa wiadomość. Wpadając w wir powiadomień, nierzadko ciężko jest wrócić do pierwotnego zajęcia.

Powiadomienia nakręcają FOMO (ang. fear of missing out), czyli lęk przed przegapieniem czegoś, przed tym, iż nas coś ominie, wydarzy się bez nas. Należy mieć to na uwadze i umożliwić użytkownikowi łatwy powrót do wykonywanego zadania, jeżeli opuści aplikację i wróci do niej po chwili.

Aplikacja Medicover: kiedy projektowanie mobile first nie było dobrym wyborem

Niestety nie udało się tego osiągnąć w aplikacji Medicover. Ostatnio potrzebowałam skonsultować się z lekarzem. Otworzyłam więc aplikację i ucieszyłam się, iż trafiłam na godziny, kiedy odpowiedni specjalista jest dostępny online. Niestety moje emocje gwałtownie poszybowały w dół, kiedy okazało się, iż na konsultację muszę poczekać około 180 minut i nie wolno mi w tym czasie zamykać aplikacji, bo zostanę usunięta z kolejki.

Co więcej, czas oczekiwania nie aktualizował się na bieżąco, więc nie miałam bladego pojęcia, ile jeszcze czekania pozostało – czy czas się zmniejsza, czy może zwiększa? To pierwsza zasada z heurystyk Nielsena – informuj użytkownika o aktualnym statusie. Ewidentnie została tu zignorowana.

Okazało się, iż choćby wygaszenie ekranu aplikacji spowodowało, iż musiałam na nowo ustawić się w kolejce… W międzyczasie przychodziły powiadomienia o wiadomościach od przyjaciół, a ja nie mogłam w nie kliknąć, aby nie stracić swojego miejsca.

Jest to przykład bardzo, bardzo złego doświadczenia użytkownika, ponieważ zupełnie zignorowano to, w jaki sposób korzysta się z urządzeń mobilnych. Bateria rozładowywała się bardzo szybko, bo nie mogłam wygasić ekranu. Moja frustracja narastała, kiedy nie mogłam kliknąć w nadchodzące powiadomienia o wiadomościach. Co interesujące w wersji na komputer działało to nieco lepiej i było mniej frustrujące, bo mogłam swobodnie przełączać się między kartami i dalej swobodnie korzystać z urządzenia.

W takich sytuacjach, lepiej po prostu przyznać się do słabości systemu. “Przepraszamy, ta funkcja nie jest dostępna na urządzeniach mobilnych, skorzystaj z komputera”.

Źródło: Claudia Wensierska

Różne warunki, czasami ograniczony dostęp do internetu

Kolejnym wyzwaniem, jakie niesie za sobą mobilność urządzeń, są trudne do przewidzenia warunki, w jakich znajdzie się użytkownik. Można założyć, iż w domu połączenie internetowe jest w miarę stabilne. Poza nim warunki mogą zmieniać się bardzo często. Wystarczy wejście do metra, wyjazd poza miasto, wejść w duże zbiorowisko ludzi czy pobliski koncert. Kiedy infrastruktura nie będzie odpowiednio przygotowana, możliwe, iż aplikacja się nie załaduje.

Tu przykładem może być aplikacja Open’era, którą zainstalowałam przed festiwalem. Była tam mapka, powiadomienia od organizatorów oraz aktualizowany na bieżąco harmonogram koncertów. Aplikacja okazała się pomocna przed samym wydarzeniem, ale w trakcie była bezużyteczna… Niestety infrastruktura była niewystarczająca w stosunku do liczby uczestników festiwalu, którzy aktywnie korzystali z internetu i udostępniali swoje wrażenia w mediach społecznościowych.

W rezultacie nie było można się połączyć z siecią, bo była przeciążona. Aplikacja zaś nie ładowała się i nie przysyłała ważnych powiadomień, jak chociażby tego o ewakuacji uczestników z powodu groźnej burzy.

Jedno okno na raz

Mniejszy ekran oznacza także inny sposób użytkowania. To znowu może się wydawać oczywiste, ale badania pokazują, iż są pewne zadania, które ludzie przez cały czas preferują robić na dużym ekranie. Chodzi głównie o zakupy, gdzie użytkownik chce porównać kilka produktów przed finalizacją transakcji. Jest to po prostu o wiele prostsze na komputerze, gdzie można łatwiej przełączać się między oknami, a choćby ustawić je obok siebie, aby dokładnie porównać dwa produkty. Na małym ekranie telefonu jest to trudniejsze do zrobienia.

Warto mieć to na uwadze, analizując konwersję na urządzeniach mobilnych versus desktopowych. Niektóre produkty czy usługi po prostu wymagają głębszej analizy, którą zwykle przeprowadza się przy komputerze. Na telefonie można zamówić jedzenie, być może ubrania, umówić się do kosmetyczki czy fryzjera. Jednak zakup mieszkania, samochodu czy wybór ważnego systemu dla firmy raczej będzie dokonany dzięki urządzenia stacjonarnego.

Dowiedz się, czym jest optymalizacja konwersji i dlaczego ten proces jest najważniejszy w projektowaniu cyfrowych usług.

Ograniczone miejsce na telefonie

Jeszcze jeden istotny aspekt, który warto mieć na uwadze, to ograniczone miejsce na telefonie. Pozornie może się wydawać, iż telefony doganiają już swoimi parametrami komputery. Faktycznie, te najnowsze flagowce z górnej półki owszem. Jednak patrząc w statystyki, znaczna większość ludzi, używa urządzeń o przeciętnych parametrach, gdzie pamięć jest mocno ograniczona.

Niektórzy z nich nie zainstalują na telefon kolejnej aplikacji właśnie z powodu braku pamięci urządzenia. Także to kolejny powód, aby nie podchodzić do tworzenia aplikacji hurraoptymistycznie i przemyśleć, czy jest to jedyna możliwa opcja na spełnienie potrzeby użytkownika i realizację celów biznesowych.

Kiedy projektowanie mobile first nie ma sensu?

Nie ma uniwersalnej odpowiedzi na to, czy warto tworzyć aplikację mobilną. Każdy przypadek jest indywidualny i przed podjęciem decyzji o wdrożeniu nowej aplikacji należy sprawdzić dane analityczne, oraz najlepiej byłoby przeprowadzić wywiady z użytkownikami, aby zrozumieć ich proces decyzyjny i wykorzystywane urządzenia.

Niektóre typy serwisów internetowych i aplikacji mogą lepiej sprawdzać się na urządzeniach mobilnych, np. aplikacje społecznościowe, serwisy informacyjne, sklepy internetowe. Inne, szczególnie te wymagające bardziej skomplikowanych interakcji lub wymagające przyswojenia dużej ilości treści, mogą lepiej funkcjonować jako aplikacje desktopowe.

Ważnym aspektem jest również rozważenie, w jakich sytuacjach i do jakich celów użytkownicy korzystają z produktu. jeżeli aplikacja lub strona internetowa jest częściej używana w pracy na komputerze stacjonarnym lub laptopie, podejście „mobile first” może nie być priorytetem.

Podsumowanie

Wnioskując, podejście „mobile first” jest strategią, która może przynieść znaczące korzyści w kontekście rosnącej dominacji urządzeń mobilnych w dostępie do internetu. Jednak decyzja o jego zastosowaniu powinna być podjęta po dokładnej analizie potrzeb grupy docelowej, charakterystyki produktu i kontekstu jego używania.

Urządzenia mobilne otwierają drogę do nowych możliwości, ale jednocześnie stawiają przed projektantami i użytkownikami liczne wyzwania. Należy pamiętać o tym, iż przenośne urządzenie oznacza więcej dystrakcji dookoła użytkownika, często gorszy dostęp do internetu, trudniejsze konsumowanie treści w formie tekstowej. Warto mieć to na uwadze, chcąc zaprojektować aplikację, która skradnie serce użytkownika i zostanie z nim na długo.

Nie przegap najważniejszych trendów w technologiach!
Zarejestruj się, by otrzymywać nasz newsletter!

Źródło zdjęcia: Creative Christians/Unsplash

Idź do oryginalnego materiału