Sztuczna inteligencja zrobiła właśnie kolejny krok naprzód, generując grywalną wersję klasycznej gry z 1993 roku, DOOM, w czasie rzeczywistym. W tym celu wykorzystała kombinację zaawansowanych modeli neuronowych.
Sztuczna inteligencja stworzyła Dooma
Przełom, nad którym pracowali badacze z Google i Uniwersytetu w Tel Awiwie, przybrał formę nowego silnika gier napędzanego przez sztuczną inteligencję i nazwanego mianem GameNGen. Ten silnik opiera się na agencie uczenia ze wzmocnieniem oraz modelu dyfuzyjnym, które przewidują i generują każdą klatkę gry na bieżąco, pomijając potrzebę wcześniejszego załadowania zasobów takich jak tekstury, sprite’y czy modele. W zasadzie ten silnik “gra” i jednocześnie tworzy grę, umożliwiając graczom doświadczanie rozgrywki w czasie rzeczywistym całkowicie bez tradycyjnych ekranów ładowania lub wstępnie renderowanych środowisk.
Czytaj też: Reboot Crazy Taxi wyciekł do sieci i trochę mnie niepokoi
Istotą innowacji GameNGen jest wykorzystanie modelu dyfuzyjnego, który przewiduje, jak powinna wyglądać kolejna klatka rozgrywki, bazując na poprzednich klatkach. Model ten jest połączony z agentem RL, który uczy się nawigować po grze, wielokrotnie grając w DOOM. Agent RL nie tylko uczy się taktyk przetrwania, ale także wchodzi w interakcje z otoczeniem gry, zbierając dane, które są przekazywane do modelu dyfuzyjnego. Pozwala to AI generować wszystko, od tekstur po interakcje fizyczne ciągle w czasie rzeczywistym. Chociaż obecna wydajność jest ograniczona do 20 klatek na sekundę, cały system napędza pojedyncza jednostka przetwarzania tensorowego (TPU), co sugeruje duże możliwości poprawy w miarę rozwoju technologii.
Chociaż silnik gier generowany przez AI ma w tej chwili pewne ograniczenia, takie jak krótkotrwała pamięć (trzy sekundy rozgrywki) oraz ograniczona eksploracja środowiska gry przez agenta RL, GameNGen może zwiastować nowy paradygmat w rozwoju gier. Zamiast polegać na milionach linii kodu, przyszłe gry mogłyby być tworzone w całości przez modele neuronowe, oferując możliwość unikalnych, proceduralnie generowanych doświadczeń dostosowanych do indywidualnych graczy.