Tworzenie gier to ekscytująca dziedzina, która pozwala twórcom realizować swoje najśmielsze pomysły poprzez opowieści, grafikę i rozgrywkę. Jednym z najbardziej zaawansowanych narzędzi w tej dziedzinie jest Unreal Engine 5, najnowsza iteracja znanego na całym świecie silnika gier firmy Epic Games. Na temat UE 5 rozmawialiśmy z Volodymyrem Ivanovem, dyrektorem technicznym ds. technologii silnika Unreal w Dragons Lake.
O Unreal Engine 5:
Dzięki najnowocześniejszym możliwościom graficznym, globalnemu oświetleniu w czasie rzeczywistym, wirtualnej geometrii, symulacjom fizyki i zaawansowanym narzędziom animacji, UE5 umożliwia programistom tworzenie oszałamiających wizualnie, wciągających i interaktywnych światów gier.
Bezproblemowa integracja z innymi systemami, solidne doświadczenie użytkownika i optymalizacja wydajności sprawiają, iż jest to najlepszy wybór do tworzenia gier na różne platformy. Opanowanie UE5 ma najważniejsze znaczenie dla wszystkich twórców gier chcących pozostać w czołówce branży, odblokować pełny potencjał swojej kreatywnej wizji i tworzyć najnowocześniejsze gry, które urzekają graczy i przesuwają granice tego, co jest możliwe w świecie gier.
Czy możesz powiedzieć nam, jakie są najważniejsze zalety Unreal Engine 5 w stosunku do UE4 i innych silników gier?
UE4 to bardzo nowoczesny silnik, który zapewnia najlepsze w swojej klasie rozwiązania. UE5 ma wiele usprawnień w porównaniu z UE4 zapewniając nowe podejścia i poprawiając istniejące, takie jak renderowanie, efekty wizualne i dźwiękowe, funkcjonalność i wydajność. Nanite i Lumen umożliwiają tworzenie wysoce szczegółowych i złożonych scen oraz oferują dynamiczne i realistyczne oświetlenie w czasie rzeczywistym bez utraty wydajności.
Moduły Chaos Physics, MetaSounds i Improved Animation dają możliwość tworzenia światów z realistyczną i interaktywną fizyką, bogatymi dźwiękami i wiarygodnymi animacjami o wyjątkowych możliwościach proceduralnych. World Partition pozwala na budowanie dużych światów w dużym zespole niemal bez wzajemnego blokowania się. Quixel Megascans to ogromna biblioteka wysokiej jakości, gotowych do użycia zasobów do tworzenia realistycznych środowisk, dzięki której artyści mogą skupić się na elementach unikalnych dla gry.
W jaki sposób UE5 poprawia szczegółowość grafiki i oświetlenie w tworzeniu gier?
UE5 pozwala na znacznie wyższą szczegółowość grafiki i oświetlenia poprzez uproszczenie procesu dla deweloperów w określaniu, jak obiekt jest oświetlony i jak szczegółowy się wydaje. Tu właśnie główną rolę odgrywają Nanite i Lumen. Nanite technologia renderingu rewolucyjna pod względem jakości wizualnej i skalowalności, która rysuje miliony wielokątów bez utraty wydajności. Dzięki temu deweloperzy mogą tworzyć bardziej szczegółowe i złożone środowiska niż kiedykolwiek wcześniej.
Lumen to rozwiązanie globalnego oświetlenia w czasie rzeczywistym, które dokładnie symuluje zachowanie światła w scenie, zapewniając bardziej realistyczne i dynamiczne oświetlenie. W przeciwieństwie do tradycyjnych metod oświetlenia wstępnie zaprogramowanego (baked-in lighting), Lumen dostosowuje się do zmian otoczenia, umożliwiając artystom tworzenie bardziej wciągających doświadczeń przy mniejszym nakładzie pracy manualnej.
Czy mógłbyś wyjaśnić jak działa dynamiczne skalowanie modeli w UE5 i dlaczego jest ważne?
Dynamiczne skalowanie modelu nie jest jedną funkcją, ale kombinacją technik. Jedną z kluczowych technologii jest tu Nanite, która pomaga zoptymalizować wydajność, wykorzystanie pamięci i jakość obrazu, jednocześnie usprawniając proces produkcji i zapewniając skalowalność w różnych konfiguracjach sprzętowych. Nanite inteligentnie przesyła dane siatki o wysokiej rozdzielczości i generuje poziomy szczegółowości (LOD – Level of Detail) w czasie rzeczywistym w oparciu o rozdzielczość ekranu, odległość kamery i możliwości sprzętu.
Pozwala to na wyświetlanie niezwykle szczegółowych i złożonych scen z milionami wielokątów bez utraty wydajności. Jednocześnie programiści mogą tworzyć tylko jeden zasób o wysokiej rozdzielczości, zmniejszając potrzebę manualnego tworzenia wielu wersji LOD tego samego zasobu.