#CyberMagazyn: Czy gry wideo mogą stać się sojusznikiem w walce z dezinformacją?

cyberdefence24.pl 5 miesięcy temu
**Na początku maja 2024 roku [Pew Research Center](https://www.pewresearch.org/) [raportowało](https://www.pewresearch.org/wp-content/uploads/sites/20/2024/05/PI_2024.05.09_Video-Games_REPORT.pdf), iż 85 proc. amerykańskich nastolatków w wieku od 13 do 17 lat gra w gry wideo. Średnio dwie piąte badanych przyznało, iż sięga po tę formę rozrywki każdego dnia ([s. 4](https://www.pewresearch.org/wp-content/uploads/sites/20/2024/05/PI_2024.05.09_Video-Games_REPORT.pdf)). Statystyki [Video Games Europe](https://www.videogameseurope.eu/) [wskazują](https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/BRIE/2023/749808/EPRS_BRI(2023)749808_EN.pdf), iż w Unii Europejskiej odsetek młodych graczy jest podobny – ponad 70 proc. osób w przedziale wiekowym od 6 do 24 lat gra w gry wideo ([s. 9](https://www.videogameseurope.eu/wp-content/uploads/2023/08/Video-Games-Europe_Key-Facts-2022_FINAL.pdf)).** Czy możliwe jest więc wykorzystanie ich popularności do zwiększania odporności młodego społeczeństwa na zagrożenia informacyjne?
Idź do oryginalnego materiału