
Microsoft przedstawia efekty swoich prac nad rozwojem AI Copilot. Sztuczna inteligencja może być z powodzeniem wykorzystywana przy produkcji gier, a pierwsze efekty możemy zobaczyć w krótkim demie Quake’a 2.
Quake II to już prawdziwa klasyka. Gra wydana w 1997 r. jest prekursorem dzisiejszych tytułów FPS. Dynamiczna rozgrywka w trybie dla pojedynczego gracza, czy możliwość wspólnej zabawy z innymi. Hit id Software do dziś inspiruje twórców na całym świecie. Quake II jest teraz inspiracją dla zespołów Microsoftu pracujących nad rozwojem sztucznej inteligencji AI Copilot. Także w aspekcie wykorzystywania jej przy tworzeniu gier wideo.
Do stworzenia „gry” wykorzystano nowy model AI dla twórców gier od Microsoft – Muse, w ramach którego powstała WHAMM, który jest skrótem od World and Human Action MaskGIT Model. Pozwala on na generowanie wizualizacji znacznie szybciej niż WHAM, który Microsoft zaprezentował kilka tygodni temu. Oznacza to, iż możesz wchodzić w interakcje z modelem dzięki klawiatury / kontrolera i natychmiast zobaczyć efekty swoich działań, co zasadniczo pozwala ci grać wewnątrz modelu.
Quake II stworzony przez AI? Sprawdź, jak to działa
To, jak Quake II stworzony przez AI radzi sobie w rzeczywistości można sprawdzić w dowolnej przeglądarce internetowej – pod warunkiem, iż stronę Copilot Gaming Experience uruchomicie na komputerze (PC lub Mac). Krótkie demo gry nie odzwierciedla wszystkiego, co oferuje Quake II ale rzuca światło na to, jak AI stale ewoluuje i na co w tej chwili pozwala np. deweloperom. Microsoft mocno wierzy, iż sztuczna inteligencja wykorzystywana w procesie tworzenia gier wideo jest przyszłością i stara się nas przekonać, iż to naturalna kolej rzeczy, iż przyszłe tytuły (nie tylko od wewnętrznych studiów Xbox) będą coraz częściej sięgały po nowe technologie.
Warto jednak zwrócić uwagę, iż demo pozwala na zaledwie kilka minut zabawy w Quake II, i – jak mówią sami przedstawiciele Microsoftu – może zawierać niespodziewane błędy i problemy:
Funkcja Copilot może popełnić błędy. To jest eksperymentalna wersja demonstracyjna technologii. Aby uzyskać więcej informacji, przeczytaj artykuł Microsoft Research w czasopiśmie Nature, który zainspirował tę inicjatywę Copilot Labs, oraz naszą uwagę dotyczącą przejrzystości. Po zapoznaniu się z modelem sztucznej inteligencji Muse, korzystaj z oryginalnej gry Quake II na konsoli Xbox!
Model World and Human Action Model (WHAMM) jest wczesną próbą wykorzystania doświadczeń z rozgrywki generowanych w czasie rzeczywistym. Zespół stojący za projektem jest zachwycony możliwością odkrywania tego, jakie nowe rodzaje interaktywnych multimediów mogą być dostępne dzięki tego typu modelom. Naturalne ograniczenie nie mają na celu odebrania przyjemności płynącej z doświadczenia, ale zwrócenie uwagi na obszary, w których przyszłe modele mogą zostać ulepszone, umożliwiając nowe rodzaje interaktywnych doświadczeń i dając twórcom gier możliwość ożywienia historii, które chcą opowiedzieć.
Jednym z głównych ograniczeń modelu jest jego generatywny charakter:
W ten sposób uczymy się przybliżenia do rzeczywistego środowiska, którego dane zostały wytrenowane. Nie zamierzamy w pełni odtworzyć rzeczywistych wrażeń z grania w oryginalną grę Quake II. Ma to być eksploracja badawcza tego, co jesteśmy w stanie zbudować przy użyciu obecnych podejść ML. Pomyśl o tym jak o graniu w model, a nie o graniu w grę.
– czytamy w obszernym komunikacie na blogu Microsoft Research.