Niedawno przyglądaliśmy się najważniejszym wydarzeniom w branży IT w 2022 roku. Teraz bierzemy na tapet największe wtopy, jakie miały miejsce w ciągu ostatnich 12 miesięcy. Sprawdźcie, co na ten temat mają do powiedzenia eksperci.
Marek Lewandowski
Team leader w CKSource. Zwolennik kultury open source. Na co dzień wspiera zespoły, które tworzą rozwiązania dla klientów CKSource oraz pomaga w identyfikacji ich wymagań. Mając ponad dekadę doświadczenia w tworzeniu oprogramowania, chętnie dołącza do rozmów zespołów nietechnicznych, aby wspomagać je swoją wiedzą. W wolnych chwilach projektuje układy elektroniczne, wdraża systemy IoT i relaksuje się przy muzyce.
W mijającym roku warto odnotować dwa większe faile związane z światem IT.
Musk (nie) chce kupić Twittera
Największym rozczarowaniem w branży była dla mnie drama związana z przejęciem Twittera przez Elona Muska oraz dyskusyjnym stylem zarządzania wprowadzonym wraz z tym przejęciem. Ogłaszając zakup Musk zaserwował obserwatorom prawdziwy rollercoaster, gdyż po ogłoszeniu chęci zakupu akcji (14. kwietnia) już zaledwie niecały miesiąc później (13. maja) tweetnął, że umowa jednak zostaje wstrzymana – jako powód podając rzekomo zbyt duży udział fałszywych kont. Sprawa trafiła na drogę sądową, gdzie… pan Musk został zmuszony do wypełnienia umowy.
Pierwsze znaki ekscentrycznego stylu zarządzania zobaczyliśmy w momencie, gdy… Elon wkroczył do centrali twittera niosąc zlew. Dalej, jednym z pierwszych pomysłów było oczekiwanie, aby inżynierowie wydrukowali (!) swój kod z ostatnich 30-60 dni – tak, aby być gotowym omówić go z nim lub jego inżynierami z Tesli. Od tego momentu media regularnie informowały o zwolnieniach lub odejściach z Twittera.
O ile odrobina ekstrawagancji może być widziana jako miłe urozmaicenie w smutnym biznesowym środowisku, o tyle konfrontacyjne (czy wręcz wrogie) podejście, sposób komunikacji i upokarzające oczekiwania od swoich nowych pracowników trudno ocenić inaczej, niż wyjątkowo niesmaczne.
Choć, należy przyznać, iż Musk nie był jedynym CEO, który tego roku w dość dyskusyjny sposób zwalniał pracowników. Wystarczy przypomnieć chociażby zwolniene 15% pracowników przez Vishala Garga, CEO Better.com po prostu na Zoom call’u.
Żegnamy Google Stadia
We wrześniu tego roku Google zakomunikowało, iż projekt Google Stadia zostanie oficjalnie uśmiercony 18 stycznia 2023 roku. Jedna z ciekawszych usług streamingowych, choć nie pierwsza, miała realną szansę na zrewolucjonizowanie rynku gier. Biorąc pod uwagę wysokie ceny sprzętu, zapoczątkowane pandemicznymi zawirowaniami w łańcuchach dostaw, była to interesująca alternatywa.
Niestety, można odnieść wrażenie, iż projekt nie został wystarczająco dopieszczony do czasu jego premiery. Zacznijmy od ograniczonej ilości gier dostępnych na start. Projekt Stadia ruszył z biblioteką składającą się z zaledwie 12 gier. Na te 12 tytułów, 3 gry to różne wydania serii Tomb Raider, z czego jedna była wydana w 2013… więc jest szansa, iż fani serii mieli ją ograną.
Wraz z premierą pierwsi użytkownicy uskarżali się na problemy techniczne, głównie input lag (opóźnienie reakcji gry/obrazu na sygnały wysyłane przez gracza) i zrywanie połączenia. Input lag skutecznie potrafi popsuć zabawę, szczególnie w takich grach jak Mortal Kombat 11 czy też Just Dance 2020, które były w początkowej bibliotece gier. Natomiast zrywane połączenie, można traktować jak crash (błąd powodujący nieoczekiwane wyłączenie gry) – a to jedno z najbardziej frustrujących doświadczeń dla gracza.
Dodatkowo brak gier, które byłyby dostępne wyłącznie na tę nową platformę, lub chociażby nowe. Google przejęło studio Typhoon Studios, które miało wykonać to zadanie – ale w lutym 2021 dowiedzieliśmy się, iż studio zostanie zamknięte. Te i inne, mniejsze powody zaowocowały ubiciem projektu. A szkoda, bo te niedociągnięcia spowodowały, iż Google z adekwatną sobie gorliwością ubiło projekt. przez cały czas jednak mamy kilka obiecujących projektów w tym obszarze więc nie wszystko stracone.
W świecie samych bibliotek i szeroko pojętego frontendu 2022 był spokojniejszy. Nie obfitował w usunięte paczki npm, które wyłożyły by pół “internetu” – co niewątpliwie jest korzystną sytuacją ????
Tomasz Solik
Senior PHP Developer w itCraft. Przygodę z programowaniem rozpoczął od małego, tworząc mniej skomplikowane skrypty w języku BASIC, łącząc zabawę z nauką. W szkole średniej stworzył swój pierwszy serwis wykorzystujący technologię PHP i od tego czasu powstała pasja do programowania. Przez swoje wszystkie szczeble kariery zawodowej poznał dużo nowoczesnych technologii programowania oraz nauczył się rozwiązywać problemy, które wydają się nie do rozwiązania. Swoją pracę traktuje jako pasję, oraz czerpie przyjemność z samorozwoju.
Google Stadia
Na początku stycznia 2023 roku nastąpi historyczne wydarzenie w branży gier. Od tego czasu oficjalnie zostanie zamknięta platforma Google Stadia. Firma z Mountain View wystartowała ze swoją usługa w 2019 roku i miała być to rewolucja dla branży gier wideo. Zapowiadana była jako platforma dla streamingu gier wideo, do której dostęp możemy uzyskać z dowolnego źródła jakim jest: telewizor, telefon, tablet, komputer, laptop. Niestety platforma nie przyjęła się wśród graczy z racji ograniczonej biblioteki gier oraz braku tytułów dostępnych w ramach abonamentu. Phil Harrison obiecał refundację zestawów sprzętowych zakupionych w Google Store oraz zwrot pieniędzy za gry i ich dodatki dla wszystkich graczy! Niestety, technologia Google Stadia nie była w stanie nadążyć za potrzebami rynku, opłacalnością usługi i posiada dużą konkurencję, która lepiej rozwiązuje cloud gaming, jak Xbox, PlayStation czy NVIDIA.
Metaverse
Zapowiadane jako technologiczna rewolucja, niestety nie spełnia oczekiwań twórców, jak i odbiorców. Jest pomysłem bardzo drogim oraz nietrafionym. Metaverse odnotowało prawie 3 mld dolarów straty netto w drugim kwartale 2022 roku. To kolejny okres z gigantycznymi stratami, natomiast firma nie traci wiary w swój najnowszy produkt. Rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona nie osiągną masowej adopcji i nie będą przyszłością metaversu.
Niedawno miał miejsce wyciek danych, wskutek którego upubliczniono informację o ok. 500 milionach użytkowników platformy WhatsApp. Dane są dostępne do kupienia na popularnym forum w darkwebie. W paczce znajdują się dane niemal 2,6 miliona Polaków. Hakerzy twierdzą, iż informacje obejmują aż 84 różne kraje. W jaki sposób doszło do wycieku? Spekulacje są takie, iż hakerzy użyli metody scrapingu, masowego pozyskania danych z takich miejsc w sieci, w których podajemy nasze numery telefonów. Wszystko wskazuje na to, iż w oferowanej przez hakerów paczce nie ma danych logowania do kont, a tylko aktywne numery telefonów. Użytkownicy, których numery trafiły do bazy, mogą być narażeni na częstsze działania phishingowe czy spam skierowany w ich stronę. Przedstawiciele firmy Meta na ten moment wciąż nie skomentowali jeszcze całej sprawy.